Role Playing Games
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08:46:16 05/09/2007
Bonjour à tous. Dans le présent fil, je vais parler du GNS (LNS en français), peut être bien la première théorie globale du JdR.

La lecture de ce qui va suivre n'est pas obligatoire, même si elle est conseillée. Je sais que certain ne veulent pas particulièrement regarder sous le capot, voir même que parfois, décortiquer un sujet le démystifie et peut faire perdre un peu d'interet pour lui. Combien des livres étudié en cours de français avez vous relu par la suite ?
Mais en étudiant le sujet, en acquiérant une connaissance théorie sur lui, en formalisant les concepts qui le régissent, on peut utiliser ses connaissances pour améliorer son utilisation, pour l'optimiser. Notement, on peut aller plus loin que dire "ce n'est pas fonctionnel", et ajouter "le soucis est ici, on peut tenter de faire ça pour contourner". Les auteurs de jeu et les MJ sont donc particulièrement invité à poursuivre la lecture, étant des acteurs de poids certain pour un jeu et une partie.[EndPreview]

En essayant de donner un aperçu complet du modèle, je me suis aperçu que je tendais vers quelque chose de trop complexe, car les articles publié sur le GNS sont déjà bien condensé, et avec un certain niveau d'abstraction. Plutôt que de tenter de tout vous expliquer, et de risquer de réécrire la litérature déjà disponible, je vais me contenter de donner quelques définitions, quitte à utiliser du materiel un peu ancien et plus vraiment à jour (notamment en n'utilisant pas le vocabulaire consacré, qu'il me faudrait alors expliquer, en traduisant/réexpliquant le glossaire déjà publié. ahem.)




Le paradigme Gamist/Narrativist/Simulationist

Le propos principal de ce modèle est le but. Pourquoi jouons nous, non pas d'un point de vue social, mais dans le sens "que cherchons nous dans le JDR ?". Et la réponse est loin d'être la même pour tout le monde.
Les trois grands buts dégagés par le GNS sont ceux qui lui donnent son nom.
R.Edward, l'auteur des textes sur le GNS, a publié un essai pour chacun d'entre eux. Ici, vous n'aurez qu'un court paragraphe. Et des liens vers les articles, of course.

Les gamists (ludistes en français ?) se concentrent sur les aspect compétitifs du jeu. L'aventure est un challenge constitué par les obstacles successifs dont il faut triompher pour atteindre un objectif, ou gagner un prix. Le développement du personnage implique le gain d'avantages pour assister cet effort. Le but est d'amasser de la gloire, des hauts faits que le joueur pourra ensuite raconter. On peut aussi dire que le but est de "gagner", dans le sens de triompher de l'adversité, qu'elle soit représentée par le MJ et les obstacles qu'il incorpore dans son scenario ou les autres joueurs. La compétition peut se faire entre les joueurs, ou entre les joueurs et le scenario, en quelque sorte.

Juste une précision, certes, les power gamers sont en général des gamists, mais l'inverse n'est pas forcement vrai. C'est un "mode" qui a souvent été, voire qui est souvent encore décrié pour les comportement d'une petite partie de ses pratiquants. Les histoires d'iceberg toussa... Tout gamist n'est pas forcement un gamist hardcore, en gros.

Les narrativistes développent une histoire, dans le sens "accadémie de lettres". Les notions de gagner ou de perdre ne sont pas vraiment pertinentes. L'important est d'aboutir à quelque chose de mémorable, à un conte digne d'être transmis. Quelque part on peut dire que le narrativisme est à propos des conséquences de ses choix et actes. Ce sur quoi le narrativiste est prêt à passer du temps, c'est peser le pour et le contre d'une action, plus que réaliser l'action en elle même, prendre des décisions en se basant sur des valeurs (morales essentiellement hein, pas des chiffres !) et non sur des tactiques.

Les simulationistes ressentent un monde, un temps et un lieu. Le terme de simulation peut ici aussi être mal interpété. C'est une simulation dans le sens où ça représente quelque chose d'autre, sans forcement avoir un set de règles lourd et massif derrière. Le terme d'émulation convient assez bien aussi pour nommer le "mode". Le jeu décrit un monde, des gens, des événements à découvrir au travers de la partie et du personnage joué. Ce qui importe est la découverte en elle même plus que l'objet de la découverte. En quelque sorte, regarder la chaine histoire est faire l'experience d'un simulationisme, peut être même plus que de faire des études avancées en physique, climatologie etc.

Ceci dit, ce n'est pas en observant quelqu'un jouer que l'on peut dire : "c'est un G/N/S". Pour aller d'un point A à un point B, il peut y avoir plusieurs chemins, et si deux personnes arrivent à B en partant de A, elles n'auront pas forcement suivi la même route.




Prenons un exemple

(On va admettre que les Kobolds pondent des oeufs. Cet exemple est tiré d'une des conversations sur les forum de The Forge, que j'ai un peu enrichi, notamment les oeufs. Mais ça rajoute de la couleur, les oeufs, je trouve.)

Vous êtes embauché par un village pour mettre fin aux raids incessants d'une tribu de Kobolds, disons que c'est un D&D. Après avoir presque vidé la tanière de ses occupants, vous entrez dans la dernière salle. Une nurserie. Des oeufs, des Kobolds miniatures qui courent dans tout les sens, effrayés. Qui tente de mordre les chevilles des personnages, sans succès entre leur petites dents, faible force et les couches d'armures.

Le joueur 1 analyse la situation et attaque.
Le joueur 2 analyse la situation et attaque.
Le joueur 3 analyse la situation et attaque.
Et pourtant, chacun suis un "mode" différent de jeu.

Pour le premier plutot Gamist : "Ah, c'était un chouette combat, la reine et sa garde... Tiens ! il en reste ! Bah, ça rapprochera un peu plus du ding, et il faut bien completer la mission quoi. (Et si on est pas à 100%, on risque de rater le token, se serait domage quand même. Bref, ceci est une parenthèse à ne pas prendre en compte.)"
Pour le second plus Narrativist : "Sans parents, au mieux ils seront esclaves si quelqu'un les trouve, capture et vend, au pire ils vont crever de faim. aussi bien leur éviter ça. A moins de les capturer, et déporter, voir élever ? Mais il y en a un peu beaucoup pour ça... et [le plot principal on va dire] laisse pas vraiment le loisir de faire ça... Pfff."
Pour le troisième plus Simulationist : "Hey ! Des futurs grands kobolds ! Forcement, c'est une société comme une autre, les individus ne sont pas éternels et il faut renouveller la population. Et donc, ça pond des oeufs ces bestiaux ? Intéressant. Erf, il y a un boulot à finir, c'est vrai."

C'est un peu extrémisé soit, mais c'est plus rapide de présenter une situation extrême avec des frontières nettes, un contexte simpliste et tout et tout.
Mais dans les faits, un mode "pur" ne se rencontre pas systématiquement. Certain diront même pas vraiment. Et au cours d'une séance même à forte dominante d'un genre, il peut y avoir des petits passages dans un autre. Je parle là pour un groupe fonctionnel dans le sens où il n'y a pas de conflit de "mode" entre les participants, aussi. Dans un groupe plus mixte, si jamais le MJ tente d'incorporer plusieurs "mode" successivement, les participants seront frustrés pour certains passages, et dans un cas extrême encore se demanderons ce qu'ils font là, puisque seulement 1/3 du temps de jeu correspond à ce qu'ils viennent effectivement chercher dans le jeu.

On voit aussi qu'à chaque fois, le personnage est un outil qui sert le but du joueur, et pas vraiment plus. Mais la fonction qu'il aura, dépendante du but de son joueur, lui demande certains attributs particuliers. Le personnage d'un gamist devra pouvoir accomplir des hauts faits, en accord avec le style de jeu, pas forcement en combat donc, même si c'est (trop ?) souvent un thème central. Dans un jeu accés sur la course automobile (pourquoi pas après tout), il aura des bonnes compétences en conduite, pour briller sur le circuit. Alors que savoir utiliser un flingue ne le mettra pas vraiment en avant (dans le domaine de la course, encore une fois. Il apparaitra certes dans les revues spécialisées en faisant des cartons dans le public, mais pas d'un point de vue positif.)
Donc en connaissant le personnage et le style de jeu, disons le genre du jeu, on peut avoir quelques indices sur le "mode" du joueur. Mais encore une fois, deux personnages proches pourront suivre une logique de création bien différente.




Vous en voulez plus ?

Pour une présentation, c'est peut être un peu long. Et je n'ai parlé que des creative agendas, qui sont le centre du GNS, mais pas sa totalité.
Pour plus d'informations, et surtout des informations plus précises et moins caricaturales, se référer aux articles suivants (dans l'ordre chronologique) :
System Does Matter
GNS and Other Matters of Role-playing Theory
Simulationism : The Right to Dream
Gamism : Step On Up
Narrativism : Story Now
Provisional Glossary

Le premier est obsolète. Les concepts sont plus largement développsé, mieux expliqués par la suite. Mais il constitue une introduction correcte, plus complète que la mienne.
Le deuxième article est LE gros morceau, quelque part. Mais là aussi, le texte ne reflète pas forcément la dernière version du modèle, en particulier au niveau du vocabulaire, dont une partie à évolué.
Les trois essais suivant présentent le modèle global reformulé et analysé par le biais et le masque des creative agendas.
Le dernier porte bien son nom, c'est une succession de définitions, d'une part le Big Model et d'autre part les termes utilisés par ceux ayant discuté les concepts abordés.
09:34:03 05/09/2007
Ce sujet mérite d'être un article non ?! Merci à Ferg ;)